RealLifeNumbers v1.0.0.9
RealLifeNumbers v1.0.0.9
Этот мод преследует две основные цели:
Определить игровую среду, имитирующую реальное сельское хозяйство.
Чтобы игроки могли индивидуализировать игру с помощью простого редактора.
Этот мод не был написан для многопользовательского режима.
Он также не был протестирован в многопользовательском режиме.
Список изменений 1.0.0.9
RealNumbersContractRewards.lua: добавлен XML-файл и SupplyTransport.
RealNumbersAnimalScaling.lua: исправлена ошибка в конце месяца
Версия 1.0.0.8
1. RealNumbersAnimalScaling.lua. Параметры масштабирования животных теперь в xml-файле.
2. RealNumbersLoan.lua. Определяет процентную ставку и максимальную сумму кредита.
3. RealNumbersFieldPrices.lua. lAlt-ry перечисляет прогнозируемый урожай
4. RealNumbersSprayTypes.lua. Скорректированные нормы распыления.
5. RealNumbersCropGrowth.lua. lAlt-rs заменено на lAlt-rg
6. Три версии всех xml-файлов: Франция, Великобритания, Хартленд США.
Если вы создаете хороший набор xml-файлов для другой страны, штата или региона, укажите свое имя в
верхнюю часть файлов и пришлите мне копию для включения в будущие обновления.
— Небольшие исправления в значениях параметров.
Версия 1.0.0.7
1. RealNumbersCropGrowth.lua. Этот скрипт позволяет пользователю мода определять уникальные календари роста урожая для каждой сохраненной игры. Это позволяет пользователю создавать реалистичные календари урожая для карт в разных регионах/штатах/странах.
Пользователь указывает месяц посева и месяц сбора урожая для каждого типа культуры. Затем сценарий регулирует переходы между состояниями роста, чтобы урожай достиг состояния сбора урожая в указанный месяц сбора урожая.
Скрипт работает с двумя циклами роста для каждой культуры. Таким образом, вы можете достичь множества различных типов циклов.
1 цикл: сделать параметры обоих циклов одинаковыми.
1 цикл посева озимых и 1 цикл весенних посевов.
2 весенних посевных цикла параллельно.
2 цикла урожая подряд.
Скрипт ограничивает сезон сбора урожая одним месяцем для каждой культуры. У каждого цикла есть свой месяц сбора урожая.
Пользователь может отключить требование прокатки для каждой культуры.
Взгляните на загруженные изображения.
Предупреждение. Скрипт может изменить календарь роста урожая в вашей сохраненной игре. Самый безопасный подход — начать новое сохранение. Если вы хотите использовать мод в существующей сохраненной игре, это возможно, но это может изменить цикл роста уже посеянных культур. Скорее всего, урожай не достигнет состояния сбора урожая в указанный месяц сбора урожая. Все должно работать как задумано, для посевов после установки скрипта.
2. RealNumbersFieldPrices.lua. Этот скрипт теперь использует файл xml. Это позволяет пользователю создавать уникальные списки арендуемых полей для каждой сохраненной игры. Также цена за гектар и стоимость аренды могут быть установлены уникально для каждого сохранения.
ZIP-файл дистрибутива теперь содержит три дополнительные папки.
FarmingData: Документы с календарями роста для ЕС и США. Он также содержит файл Excel с множеством соответствующих данных для сельского хозяйства в ЕС (урожайность, цены и т. д.).
Документы: библиотека pdf-файлов с информацией о сельскохозяйственных культурах, животных и сельскохозяйственных технологиях.
Версия 1.0.0.6
1. Читает XML-файлы измененных параметров игры. Эта версия отвечает частым просьбам о том, чтобы измененные игровые параметры сохранялись в xml-файлах. Это имеет несколько преимуществ. (a) Вам не нужно повторять редактирование всех ваших персональных игровых параметров каждый раз, когда публикуется новая версия мода. (b) У вас может быть несколько наборов XML-файлов, по одному набору для каждой сохраненной игры. Это означает, что вы можете настроить параметры игры в соответствии с регионом, штатом или страной ваших карт.
Вы можете редактировать значения в файлах xml. Если вы измените имена параметров или добавите новые имена параметров, они не будут прочитаны.
2. XML-файлы. На данный момент файлы xml представляют собой настраиваемые версии fruitTypes.xml, fillTypes.xml и sprayTypes.xml.
3. RealNumbersHarvestBonusScaling.lua. Этот мод позволяет пользователю изменять бонус урожая при прокатке, мульчировании, вспашке и т. д. Это не тестировалось. Пожалуйста, сообщите, действительно ли это работает.
4. Разархивируйте файл дистрибутива. Вам необходимо разархивировать файл дистрибутива. Прочтите инструкции по установке и поместите файлы xml и zip-файл мода, как описано.
Версия 1.0.0.5
Исправлено несколько проблем в версии 1.0.0.4 RealNumbersAnimalScaling.lua.
Ничего нового не добавилось.
Версия 1.0.0.4
1. RealNumbersAnimalScaling.lua: Добавлен скрипт для масштабирования параметров животных
С помощью этого скрипта пользователь мода сможет настроить многие параметры, связанные с сельскохозяйственными животными, такие как цены на покупку, продажу и транспортировку, вход корма и соломы, а также молоко, навоз, жидкий навоз и выход поддонов.
Период выпаса: сценарий определяет период выпаса и масштабирует соответствующие параметры до новых значений в течение сезона выпаса. По умолчанию это уменьшит потребление корма коровами и овцами до 10%, предполагая, что оставшиеся 90% получены за счет поедания травы. Аналогичное масштабирование выполняется для входа соломы и выхода навоза и жидкого навоза. Потребление овцами зимнего корма основано на содержании сухого вещества в сене, а не в траве. Производство шерсти увеличивается в 10 раз во время пастбищного сезона.
Надой коровьего молока установлен на уровне 29 литров в месяц, а производство яиц установлено на уровне 29 яиц в месяц на одну курицу.
Коровий вопрос. В ванильной игре коровы начинают давать молоко в возрасте 12 месяцев. В реальной жизни они начинают давать молоко после первого отела. В данном сценарии лактация начинается, когда коровам исполняется 29 месяцев. Пользователь может изменить месяц лактации.
Свиной вопрос. В ванильной игре свиноматки рожают только ОДНУ свинью каждые 4 месяца. В реальной жизни свиноматка приносит помет из 10-14 поросят (ландрас ~14) каждые 4 месяца. Хотя можно сократить продолжительность супоросности с 4 до 1 месяца, это увеличит выход поросят только в 4 раза.
В настоящем сценарии продолжительность супоросности свиней сохраняется на уровне 4 месяцев. Чтобы играть в свиноводство в реалистичной манере, игрок должен забыть о разведении поросят и вместо этого смоделировать свиноферму для откорма беконных свиней. Каждый месяц вы приносите полную партию 6-месячных свиней торговцу животными и покупаете полную партию 0-месячных поросят, чтобы взять их с собой обратно в загон для свиней. Вместимость загона должна быть достаточной, чтобы вместить 6 полных загрузок свиней, по одной загрузке в возрасте от 0 до 5 месяцев.
2. RealNumbersCalenderInfo.lua: Добавлен скрипт для печати информации календаря в файл журнала.
Версия 1.0.0.3
1. RealNumbersStoneScaling.lua: Добавлен скрипт для масштабирования размера полевых камней.
В загруженной версии параметр масштабирования размера установлен равным единице. Вам нужно собрать все существующие полевые камни, прежде чем изменить коэффициент масштабирования размера камня. Если вы уменьшите размер, сборщик камней не распознает камни исходного размера.
В этом случае у вас есть два варианта:
Обработайте поле снова. Это удалит старые камни и создаст новые.
Установите параметр масштабирования камня на прежнее значение и подберите старые камни.
Я попытался установить параметр масштабирования на 1/2. Это дает более мелкие, но видимые камни. При очень малых коэффициентах масштабирования камни становятся невидимыми. Если вы сделаете размер камня очень маленьким, вы можете отключить систему камней.
Коэффициент износа снаряжения, который он установил, масштабируется как квадрат масштабирования размера камня. Если размер камня масштабируется на 1/2, коэффициент износа снаряжения увеличивается на 1/4. Если увеличить размер камня на 1,41, коэффициент износа удвоится.
Выход камня при сборе камней также можно масштабировать. Однако мне не удалось настроить плотность спауна камней.
2. RealNumbersStorePrices.lua: Добавлена возможность устанавливать dailyUpkeep в процентах от розничной цены. Уникальные параметры масштабирования были определены для ряда категорий элементов.
Версия 1.0.0.2
Добавлен скрипт RealNumbersTreeLogPrices.lua для корректировки цен на 19 видов дерева в игре.
Пользователь мода может настроить цену на фрезерованную древесину до желаемого уровня. Затем мод рассчитывает цену продажи бревен. Таблица печатается в файл журнала.
Чтобы настроить плату помощника, используйте мод AIcost от HappyLooser.
Версия 1.0.0.1
Исправлено масштабирование цены при покупке нескольких тюков, биг-бэгов и поддонов биг-бэгов.
Версия 1.0.0.0
Считайте, что это бета-версия. Тестирование было очень скудным.
Играйте на эконом-уровне ЖЕСТКО!!
Этот мод сильно уменьшен по сравнению с оригинальным модом для FS19. Версия FS22 включает следующие скрипты:
RealNumbersFieldPrices.lua: (нажмите lAlt-rf, чтобы получить список площадей полей и другую информацию)
— Скорректированы цены на сельхозугодья
— Определяет часть сельскохозяйственных угодий как сдаваемую в аренду по сниженной цене (можно отключить)
RealNumbersFillTypes.lua:
— Скорректирована цена за литр (только fillTypes, а не здания или оборудование)
RealNumbersFruitTypes.lua
— Регулируемая урожайность, урожайность валка и использование семян (по умолчанию нет шкалы)
RealNumbersStorePrices.lua:
— Регулируемые цены на тюки, биг-бэги, биг-бэги и поддоны
RealNumbersLeasing.lua:
— Регулируемая стоимость лизинга оборудования (по умолчанию: фиксированная дневная доля стоимости сделки)
RealNumberContractRewards.lua:
— Скорректированы награды за миссии
RealNumbersSellingStations.lua
— Уменьшен разброс цен между точками продажи.
Что еще предстоит сделать: уменьшить заработную плату помощников.
Каждый скрипт независим. Все скрипты, кроме RealNumbersFieldPrices.lua, можно закомментировать в modDesc.xml.
Существует только одна универсальная версия мода. Пользователям модов в разных частях мира может потребоваться настроить масштабирование цен внутри каждого скрипта, чтобы они соответствовали уровням цен в их части мира.
В версии FS19 для каждого элемента был определен уникальный набор значений параметров. У меня нет времени повторять этот подробный подход в FS22. В версии FS22 элементы масштабируются большими группами. Например, все fillTypes масштабируются одним и тем же числом.
Model: Kaj-Aage Henneberg Script: Kaj-Aage Henneberg Idea / Concept: Kaj-Aage Henneberg Testing: Kaj-Aage Henneberg